第16章 IT行业的创新(二)
二、创兴的时机
黄金点游戏:
赢者通吃
这个游戏规定第一名得到全部的分数, 第二名(不管多接近)到倒数第二名都是 0 分,最后一名还要倒扣分。软件行业就是一个赢者通吃的坏境, 最后一名还要把自己的身家倒贴进去。
螳臂当车
在游戏中, 经常有一两个同学逆历史潮流, 提交一个 99.999 之类的分数。但是从大趋势来看, 这些捣乱分子对大局影响不大。G-number 还是由大多数人决定。另外不是所有口头同意搅局的同学最后都“守约” 提交了大数字… 这也是“囚徒的困境”的一种。
只先一步
参加游戏的人都是在top N 的大学生, 或者IT 从业人员, 数学足够好, 都是聪明人。他们交上来一个 (0.00001 ) 的答案 (提交的数字必须大于0 )。遗憾的是, 一起玩游戏的人其他人不这么想。 一个小团体, 或者一个小社会的社会共识 (consensus) 从来不是最激进的, 每个个体发出自己看似随机的声音, 它的进步是缓慢的, 有时还倒退一下。
技术成熟度曲线(Technology Hype Cycle)
1)技术触发期 (技术走出实验室, 天使投资, 第一轮产品出现, 尝鲜者试用)
2)期望膨胀期(博客/微博/媒体炒作, 泡沫达到最大, 大众开始跟进, 负面报道出现)
3)迷茫期 (开始整合, 第二/三轮融资, 但是只有5% 的目标用户正式使用产品,第二版产品出现)
4)低调发展期 (漫长的低调发展, 最佳的方法和实践开始出现, 第三代产品出现, 易用性, 和其他产品的整合更好)
5)主流发展期 (成为成熟的技术, 市场以20-30% 的速度成长)
三、创新的招数
1、框架介绍:SWOT分析
有利因素 | 不利因素 | |
内部因素 | Strengths(S)强项 | Weaknesses(W)弱项 |
外部因素 | Opportunites(O)机会 | Threats(T)威胁 |
2、动量(Momentum)和加速度(Acceleration)
3、技术产品的发展周期
4、效能过剩和竞争的各个阶段
5、影响产品竞争的各种因素
产品行业的因素
公司和市场因素
团队执行因素
产品的价值因素
6、四个象限划分产品
四种处理方式:
维持:用最低的成本保持功能,不至于落后太多
抵消:填补自生产品的短板,用最短的时间做到“足够好”
优化:花大力气,长时间优化产品最核心的、竞争最激烈的功能
差异化:创造一个数量级以上的优势,或者独特的价值
第一象限:解决用户的刚需,同时又是自生的杀手功能。
建议采用“差异化”方法
第二象限:解决用户的刚需,但提供的是外围功能。
建议采用“抵消”方法,快速达到“和别人差不多”;“优化”办法,达到行业最优。
第三象限:不需用户的刚需,而是辅助功能
建议采用“维持”,以最低代价维持此功能。
第四象限:不是用户的刚需,而是辅助功能,但我们有独特的办法做的更好
建议采用“维持”的办法,或者“不做”,等待时机。
7、打出组合拳的套路
第一步:了解团队能力、产品方向和大环境趋势
第二部:选择合适的细节市场
第三步:对于针对互联网消费者的产品,按下面的次序进行。
1、针对细分市场,投放满足这个市场用户的刚性需求的产品
2、吸引更多客户,跟踪用户的使用率和保留率
3、在用户中招募粉丝,让粉丝有参与感并整合到市场推广中
4、重复1-3,把产品推向引爆点
四、创新和作坊
作坊英语叫 Workshop, 好多学术论文也发表在各种 Workshop 中,
1) 自己手工劳动,做出产品
2) 人不多, 师傅带徒弟, 或家传手艺
例子: a) 一个人单打独斗的作坊 Micro-ISV
b) 两人的作坊
c) 小就是美 - 杰克 · 马
3) 只做某种行业, 不太改行, 商业技巧比较缺乏
4) 不太做广告, 主要靠口口相传, 容易被技术进步淘汰
这些好的作坊, 都有这些核心特性: 从小事做起, 讲究质量, 信用, 对产品负责, 对工作自豪。